Les Joueurs :
DAGMAR, le guerrier nain
TANKRED, l'invocateur de Korvosa
VORALIUS, le prêtre de Sarenrae
ETHANIAEL, le ranger elfe
ZORAN, le roublard varisien
Le complexe thassilonien
Nous étions donc face à l'escalier qui s'enfonçait profondément sous Jorgenpoing. L'appréhension nous prenait aux tripes. Qu'allions-nous donc découvrir dans cette fosse de l'enfer ? Les compagnons étaient déterminés à le savoir et y pénétrèrent rapidement. Cet escalier descendait sur plusieurs centaines de mètres et déboucha sur un réseau de couloirs et de salles à l'étrange architecture. Zoran, le varisien à l'allure plus que louche se proposa de faire l'éclaireur. Bien que je ne lui fasse pas confiance, il semble plus que compétent pour dénicher pièges et autres dangers. Une fois la voie sûre, nous entrions tous à sa suite dans les souterrains. Le mage Tankred s'intéressait tout particulièrement à l'architecture de l'endroit et aux symboles gravés sur les murs, il affirma sans aucun doute que nous étions dans un vestige d'un ancien complexe thassilonien.
Tout le monde décida de faire vite, les protections qu'avait créé Voralius ne tiendraient pas longtemps face aux géants une fois découvertes. Nous avancions donc, non sans crainte dans ce vestige des temps anciens. Notre premier péril nous confronta à une étrange salle aux proportions étranges : ses dimensions étaient impossibles à déterminer, comme "instables", et s'étendaient à l'infini. Sans aucun doute nous faisions face à de la magie. Dagmar y pénétra sans aucunes précautions, et sous nos yeux ébahis il devint aussi petit qu'un gnome. C'est alors que le véritable danger survint. Un géant comme je n'en avais jamais rencontré chargea Dagmar avec une célérité peu commune. Le combat fut difficile pour le pauvre Dagmar, mais ses compagnons le secondèrent et ensemble ils envoyèrent le géant dans la mort. Tankred le magicien fit son possible pour annihiler le maléfice qui régnait ici, et grâce à son acharnement la mystérieuse magie de cette salle se dissipa et dévoila enfin ses vraies dimensions. Nous en profitâmes pour observer le cadavre du géant. Selon Tankred, il semblait atteint par une maladie ou malédiction d'origine magique. Ses muscles étaient hypertrophiés, semblant sur le point d'éclater par leur masse imposante, et le plus étrange était les runes recouvrant tout son corps, comme marquées au fer rouge. Le mage était catégorique, l'on avait expérimenté une sombre magie sur le géant... Et maintenant il fallait savoir quoi, car si les géants de l'armée de Mokmurian étaient "transformés" de cette façon, le danger pour la Varisie n'en serait que plus grand !
Une fois nos investigations sur le géant terminées, nous faisions face à une porte, qui d'après les observations de Zoran ne présentait aucun piège, et qui allait nous révéler notre prochaine destination. Nous étions confiants et nous nous sentions hors de danger à ce moment précis. C'est alors que l'attaque surgit, une créature de cauchemars, se déplaçant dans le marbre du sol de la salle, attaqua par surprise Ethaniael, ce dernier étant isolé du groupe. L'attaque fut brève, la créature utilisa ses pouvoirs démoniaques pour transformer le pauvre elfe en statue de pierre avant de fuir le combat en s'enfonçant dans le sol et ainsi disparaître.Déboussolés, nous rejoignîmes l'elfe pétrifié, Tankred et Voralius débattirent sur la meilleure façon de rendre vie à Ethaniael, mais arrivèrent à la conclusion que pour le moment ils ne pouvaient rien y faire, il faudrait se passer du ranger au moins une journée... Nos chances s'amenuisaient donc sans l'elfe et ses compétences de combattants. Dommage.
Pire encore, la créature qui nous avait prit par surprise réveilla en mes hommes, Dagmar et moi, une peur infantile. Cette monstruosité était bien connue chez le peuple nain, nous la nommions "Scanderig", le démon des forges. Les légendes naines parlaient de ce cruel démon dévoreur de métal qui kidnappe les enfants pour les dévorer vivants. Mais bon sang, qu'est ce qu'un Scanderig faisait ici ! Bien que la peur nous assaillait, notre devoir était d'anéantir cet être maléfique la prochaine fois que nous le rencontrions.
L'étrange Artefact et le froid mordant
Le temps nous étant toujours autant compté, nous avons décidé de laisser l'elfe pétrifié là où il était, Voralius réglerait le problème le lendemain en invoquant la grâce de sa divinité. En attendant il fallait avancer quoiqu'il arrive.
Zoran, notre éclaireur varisien, partit en reconnaissance au delà de la porte qui nous cachait la suite des événements. Il revint rapidement nous faire un état des lieux, une autre salle se trouvait plus loin, accueillant un gigantesque chaudron de liquide bouillonnant, et une très grande statue de pierre représentant un géant musculeux arborant un crâne en guise de visage. Le piège était visible, il devait s'agir d'un golem, énorme statue se mouvant grâce à la magie. Nous avons donc monté une rapide stratégie pour le défaire. Dagmar chargea le monstre de pierre espérant accaparer toute son attention pour laisser Zoran et ses autres alliés le seconder plus efficacement. Et la supercherie fonctionna. Malheureusement la tournure des événements fut déconcertante : Zoran avait "oublié" de préciser qu'une brume légère naissait du chaudron géant et envahissait une bonne partie de la pièce, une fois Dagmar entré dans ce brouillard, la nausée commença à lui monter du ventre mais tint bon, ce qui ne fut pas le cas de Zoran qui se retrouva au sol à vomir son déjeuner et à se frotter les yeux sous une douleur fulgurante.
Malgré tout, les héros vainquirent la statue animée, et Zoran reprit du poil de la bête. Il faudrait faire des efforts sur nos prochaines stratégies d'attaque à l'avenir et de tenir compte de tous les facteurs présents, sinon qui sait ce qui pourrait nous arriver...
Une fois le silence du combat retombé, nous avons eu le loisir d'observer ce chaudron, encore une fois le mage montrait sa curiosité malsaine envers ces étrangetés anciennes. Mais le temps nous manquait pour qu'il puisse approfondir son analyse, nous quittions donc l'endroit, Zoran toujours devant pour nous prévenir des découvertes à venir.
La suite de notre exploration nous mena droit vers une salle où le froid régnait en maître. De plus, la pièce était loin d'être vide, plusieurs géants caparaçonnés dans d'énormes armures lourdes étaient immobiles, morts sans aucun doute et prisonniers d'une épaisse gangue de glace. Dagmar comme à son habitude y pénétra faisait fi d'une menace potentielle. Dès qu'il s'approcha des géants glacés, ces derniers se murent, rompant la glace qui les recouvrait, et se jetèrent sur lui. La charge fut trop brutale pour le guerrier et ses forces déclinèrent très rapidement sous les assauts puissants des morts-vivants. Une autre créature morte-vivante était en retrait et observait la situation, bien que plus petite que les autres, elle était néanmoins plus impressionnante sous son armure d'acier et en brandissant deux imposantes haches recouvertes de runes illuminées.
Le prêtre Voralius réagit instinctivement et rejoignit Dagmar pour faire appel aux pouvoirs de sa déesse et annihiler cette menace d'outre-tombe. C'était sans compter sur les aptitudes magiques du mort-vivant en retrait qui d'un simple geste provoqua la panique chez le prêtre, ce dernier fila tellement vite que l'on eu pas le temps de le rattraper. On ne le reverrait qu'une fois le combat terminé.
Avec la fuite de Voralius ce fut la débandade et le chaos dans nos rangs. Dagmar s'enfuit lui aussi pour revenir à la charge et tomba assommé sous les coups des géants. Zoran le téméraire usa de toute son agilité pour fondre dans les rangs ennemis et y placer de vicieux coups de lames. Mais quelques géants trouvèrent la faiblesse de sa tactique et en profitèrent pour l'atteindre, le laissant tellement mal en point que lui aussi quitta le combat en courant.Il ne restait donc que Tankred, mes fidèles soldats et moi même. Nous nous sommes placés autour du mage, faisant barrage de nos corps pour lui permettre de déchainer sa colère arcanique. Je n'avais jamais côtoyé de magicien digne de ce nom à ce jour, me laissant perplexe sur leurs capacités au combat, mais là je dois dire que nous fûmes impressionnés ! Il fit venir à nos côtés un certain nombre de créatures étranges et les lança sur l'ennemi. La brutalité du combat qui s'ensuivit me hérissa les poils du dos. Les créatures du mage et les morts-vivants se déchirèrent, s'écrasèrent, se massacrèrent, ne laissant qu'une salle emplit de sang et de carcasses explosées. Nous ne savions pas qui avait gagné entre les morts-vivants et les esclaves de Tankred, mais il ne restait aucune menace pour le savoir vraiment et le plus important est que nous ne risquions plus rien.
Après ce combat éprouvant tout le monde décida qu'il était temps de prendre du repos et de soigner ses blessures.
La nuit fut perturbée par le Scanderig qui attaqua pour filer aussi vite. Vile créature couarde ! Mais hormis ce démon, la nuit fut paisible et réparatrice. Au matin nous avons réussi à rendre vie à Ethaniael, notre malheureux elfe pétrifié qui jura de se venger !
La Peur est de la partie !
Après notre repos bien mérité il était temps de se remettre en route, nous avons rapidement poursuivit le chemin pour arriver dans une pièce à la structure bizarre, en forme d'entonnoir inversé. Le silence régnait en maître ici, mais nous sentions un malaise et c'est sans surprise que nous vîmes arriver l'attaque véloce du Scanderig. Dagmar, porté par la rage, bondit sur la source de ses terreurs infantiles et échangea de prodigieux coups avec le démon. Mais la créature maléfique avait de la ressource, sur sa bedaine se trouvait une large mâchoire affutée qui mit en pièce l'armure du nain, le laissant sans défense hormis son bouclier qui tenait bon. Dagmar, Zoran et Ethaniael redoublèrent de force pour détruire cette engeance, mais subirent de sérieuses blessures qui auraient pu être fatales si Voralius et Tankred n'avaient pas été là. Ensemble ils firent disparaître la menace du Scanderig des profondeurs de Jorgenpoing, laissant son cadavre en proie aux insultes naines ! Un Scanderig qui n'irait plus dévorer de jeunes nains et qui laisserait nos mines tranquilles ! Ce haut fait nous vaudra l'admiration de notre peuple.
Zoran, comme à son habitude partit devant et nous informa qu'il avait découvert un large couloir avec plusieurs portes, dont la plupart renfermant des tunnels éboulés, mais une des portes était tout bonnement prodigieuse, elle était à double battant, culminant jusqu'au plafond qui atteignait tout de même plus de dix mètres de haut, toute en bronze avec une gravure en argent poli d'une étoile à sept branches, le fameux Sihédron ! Et au centre de la rune se trouvait l'emplacement d'un plus petit Sihédron qui sans aucun doute ouvrirait la porte si nous le trouvions. Nous nous précipitâmes pour voir ça de plus près, et le spectacle fit lâcher à chacun de nous une exclamation de surprise, ce portail valait une véritable fortune ! Nous avons voulu nous approcher pour toucher cette œuvre d'art, mais Tankred nous arrêta d'un geste, nous incitant à nous méfier car il sentait une puissante magie émanant de la porte. Lui et Zoran s'approchèrent inspectant la porte et nous déclarèrent que nous ne devions pas nous en approcher car une magie hostile la défendait. Confiants en leurs compétences, nous acceptâmes leur conseil et suivîmes Zoran vers un autre passage nous emmenant dans une salle à moitié détruite sentant très fort le soufre et le brûlé. Une fois à l'intérieur, une étrange nappe de brume émana de différents coins de la pièce. Les compagnons s'y enfoncèrent quand même, plein d'appréhension.
La peur nous vint du fond des tripes car des chiens au physique monstrueux accoururent vers nous. Je ne sais pas par quel moyens ils arrivèrent si vite sur nous mais c'était sans aucun doute la marque du chaos qui les animait. Bien que le combat fut très bref et en notre faveur, nous avons rarement eu aussi peur de notre vie. Encore aujourd'hui je ne sais pas quel genre de pacte Mokmurian a conclu pour faire appel à ce genre de monstruosité, mais c'est bien là la preuve d'un esprit dément.
MOKMURIAN nous voilà !
Nous avons débarqué ensuite dans une salle immense, comportant des colonnes de pierres gigantesques et tout un capharnaüm de livres, papiers, ustensiles de magie et d'alchimie, mais ce qui retint notre attention fut le géant qui se trouvait à l'autre bout de la pièce, Mokmurian ! Enfin nous avions trouvé ce chien ! Mais avant de foncer tête baissée, les héros le questionnèrent, espérant découvrir quelques secrets cachés, mais la conversation n'avança pas d'un iota et se conclut par le début du combat. Le géant nous fit une démonstration de pouvoirs magiques qui nous laissèrent aucun espoir, de plus celui-ci était aidé par une étrange femme-serpent que les compagnons connaissaient bien, une certaine Xanesha avec qui ils avaient déjà eu affaire à maintes reprises.
Le chaos qui envahissait la salle ne nous laissait que peu de chance de survie, nous ne faisions que résister aux assauts incessant du géant et de Xanesha sans réellement réussir à porter de coups décisifs. De plus, le groupe était scindé : Zoran et Voralius se battant contre la femme-serpent. Tankred, Dagmar et Ethaniael tentaient désespérément d'atteindre Mokmurian.
La magie explosait dans toute la pièce, les compagnons subirent les flammes et l'acide à mainte reprise. De leur côté, Zoran et Voralius réussirent à vaincre Xanesha, remontant ainsi le moral du groupe et faisant naître un nouvel espoir de survie et de victoire. Une fois réunis ils laissèrent peu de chance au géant, mais ce dernier se battit avec toutes les forces qui lui restaient, la mort frôla plusieurs fois les compagnons mais ils s'en sortirent et firent la démonstration qu'un groupe soudé pouvait vaincre tous les obstacles. Mokmurian n'eut pas le temps de fuir, les assauts des compagnons devenaient trop puissants pour qu'il puisse rester concentrer sur sa magie. Il mourut héroïquement au combat. Par respect pour ce formidable adversaire, sa dépouille ne fut pas souillée ni insultée.
Mais contre toute attente, le cadavre du mage Mokmurian s'anima tout à coups, son corps convulsant sous une énergie magique incroyable. De sa bouche une voix à l'accent étrange tonna sur nous : "Voici donc les héros de cet âge. Pour moi, vous n'êtes que des vers asthmatiques, qui seront bientôt écrasés quand je réveillerai les armées de Xin-Shalast et que l'on prononcera à nouveau le nom de Karzoug avec terreur et émerveillement. Sachez que la mort de ceux qui sont marqués de la rune de Sihédron - tous ces géants que vous avez eu la bonté de tuer pour moi - précipite mon retour, tout comme les vôtres le feront bientôt. Fous que vous êtes. Est-ce tout ce que vous avez réussi à faire en dix mille ans ?" Puis la voix se tut et le corps du géant retomba sur le sol, inerte à jamais.
Bien que ce dernier événement nous laissa un goût amer dans la bouche, une chose était maintenant sûre, Mokmurian n'était qu'un pion sur un échiquier bien plus immense que nous ne le pensions. Les questions nous taraudent, et ce que nous avons trouvé sur le cadavre du géant, un pendentif en forme de Sihédron qui était la clé de la grande porte, nous dévoila une bibliothèque aux proportions gigantesques qui nous apporterait les réponses dont nous avions désormais besoin pour appréhender le futur sombre qui plane sur le monde.
Les Joueurs :
DAGMAR, le guerrier nain
TANKRED, l'invocateur de Korvosa
VORALIUS, le prêtre de Sarenrae
ETHANIAEL, le ranger elfe
ZORAN, le roublard varisien
Le récit que je vais évoquer est en grande partie tiré de ce que Dagmar et ses amis m'ont raconté, jusqu'à notre sauvetage des geôles crasseuses de Jorgenpoing."
A la poursuite de Teraktinus
Mon récit débute suite à l'attaque de Pointesable, la terre d'accueil de Dagmar pendant ses années d'errance, par les géants des pierres. Dagmar et ses alliés s'étaient rapidement mis en route vers la forteresse de Jorgenpoing, qui se trouve en plein cœur de la chaîne de montagne nommée les Pics de Fer. Ils étaient sur les traces des géants qui avaient survécu à l'attaque de Pointesable. Par je ne sais quel moyen, ils avaient découvert que le chef du groupe des pillards était un certain Teraktinus, et qu'il agissait sur les ordres de Mokmurian, le puissant thaumaturge qui régnait sur les géants de Varisie.
Leur course-poursuite leur fit traverser la moitié du territoire varisien, où ils purent se rendre compte des premiers signes de la future guerre qui allait se jouer très bientôt entre les petites races et les géants. Partout les compagnons aperçurent des caravanes marchandes détruites, des fermes isolées réduites en cendres avec pour seuls indices des traces de pas de taille tout bonnement géante.
En les écoutant, le voyage fut rapide et sans encombre, sauf arrivés aux Escaliers de Storval où il durent affronter la première résistance. Des géants, embusqués sur le terrain accidenté du Plateau de Storval, leur avaient tendu une embuscade, mais heureusement pour moi, les géants furent très vite tués, sauf un qui sans doute par couardise guida les héros vers Jorgenpoing.
Le géant qui les guida leur fit gagner des nombreuses journées d'errance à travers les montagnes, et bientôt Jorgenpoing se présenta à leurs yeux ébahis.
Il est important de noter que la forteresse en elle même est assez récente, et qu'elle fut construite autours d'un sombre monument thassilonien que l'on nomme en chuchotant, la Tour Noire, réputée comme étant maudite, ainsi que la vallée qui l'abrite. Au cours de leur exploration ils apprirent que la Tour Noire n'était pas la seule relique thassilonienne, en réalité la Tour n'était que la partie visible d'un vaste complexe souterrain datant de l'ère thassilonienne.
Une alliance surprenante
Lors de leur arrivée dans la vallée de la Tour Noire, Dagmar put apercevoir les feux de camps de l'armée qui se rassemblait ici. Les géants se comptaient par centaines, et il allait falloir qu'ils agissent prudemment s'ils ne voulaient pas les avoir tous sur le dos.
Leur première initiative fut d'annihiler rapidement les gardiens de la tour de garde qui se trouvait à l'entrée de la vallée. Bonne décision qui fut une parfaite réussite. Maintenant il fallait qu'ils fassent vite avant que les cadavres ne soient découvert au petit matin.
Mais les compagnons prirent la décision d'explorer les environs de la forteresse, et grâce à l'aide de la maudite créature draconique du mage, ils découvrirent ce qui ressemblait à l'antre d'un dragon, et plus précisément de celui qui avait attaqué Pointesable. Ils se préparèrent à fondre sur l'ennemi, mais une fois en face de lui dans son antre, la situation prit une toute autre tournure... Le dragon, amoindri par la bataille à Pointesable, semblait ruminer sa haine contre son maître Mokmurian. Ce dernier l'avait sévèrement puni de s'être fait ridiculiser par des humains. Et c'est ainsi, qu'après des pourparlers et d'interminables consensus, une alliance fut signée entre eux. Le dragon acceptait de leur prêter main forte en contrepartie d'une part du butin que les héros découvrirait à Jorgenpoing.
Encore maintenant, bien que l'aide du dragon est précieuse, j'ai bien du mal à adhérer à cette alliance contre nature. Mais comme le dit si bien Dagmar, "Autant combattre le Mal par le Mal, surtout si ces deux sources s'annihilent ensembles."
Expédition furtive
Le soleil n'allait plus tarder à se lever et les compagnons avaient peu de temps avant que les cadavres qu'ils avaient laissé à la tour de garde ne fussent découvert. Ils profitèrent de l'aube naissante pour envahir Jorgenpoing, non pas en surface, mais dessous par un vaste réseau de tunnels naturels que le dragon leur avait indiqué.
Le chemin à travers ces boyaux ne fût pas de tout repos et Dagmar et ses amis affrontèrent moult créatures cauchemardesques. Mais cette entreprise fut judicieuse puisque les tunnels débouchèrent effectivement dans le complexe souterrain de Jorgenpoing. Mais l'entrée de ce complexe n'était pas sans défense, une insignifiante petite créature, un kobold, protégeait cette portion du complexe. Zoran, un humain qui n'inspire pas la confiance et pourtant "ami" avec Dagmar, voulut s'en occuper seul, telle fut son erreur ! La petite créature avait des ressources cachées et bientôt l'humain dut fuir le combat comme un couard (selon les dires de Ethaniael). Dagmar, aguerri contre ce genre de petites pestes, n'en fit qu'une bouchée.
Mais les compagnons ne s'arrêtèrent pas en si bon chemin, pour prévenir toute attaque de l'extérieur le prêtre Voralius scella les autres issues du complexe, évitant ainsi toute attaque de dos et de l'extérieur. Idée intéressante, mais qui ne permettrait aucune retraite.
Mon récit arrive au moment où Dagmar et ses alliés nous libérèrent de nos geôles. Nous étions depuis longtemps prisonniers des géants, et nous avions bien plus qu'un simple pied das la tombe. Leur arrivée fut un miracle pour nous. Nous les avons vu fondre sur nos geôliers telle la foudre s'abat sur un arbre. Et en l'espace de quelques secondes nous fûmes tirés de nos chaines. J'ai honte de dire ça, mais mes yeux laissèrent couler quelques larmes de joie et d'espoir en voyant Dagmar. Je le pensais mort depuis plus de dix ans, ça remontait à l'époque où notre clan avait été éliminé par les géants. Et aujourd'hui il était bien vivant, et accompagné par tout un groupe de farouches gaillards. Bien que diminués physiquement par notre esclavage, nous avons décidés, mes hommes et moi-même, de nous joindre à leur combat, et que si nous devions mourir en ces terres maudites, se serait en nous battant ! Mais la bande d'aventuriers avait bien des ressources, et Voralius le Saint, nous fit profiter de la douce chaleur de sa déesse qui fit disparaitre toutes nos blessures. Que Sarenrae et Torag soient bénis !
Une fois ragaillardis, nous nous mîmes en route à la suite de nos sauveurs, prêt à affronter mille périls. Notre chemin nous fit découvrir l'endroit où devait se cacher Mokmurian, un escalier imposant et vieux comme le monde s'enfonçait encore plus loin dans les tréfonds de Jorgenpoing. Accompagnés de nos libérateurs nous fîmes face à l'obscurité de l'escalier, et je pense qu'à ce moment tout le monde ressentit l'atmosphère maléfique qu'il s'en dégageait. Mais nous y fîmes face et nous enfonçâmes dans ce qui allait (peut être) devenir notre tombeau.
Les Joueurs :
DAGMAR, le guerrier nain
TANKRED, l'invocateur de Korvosa
VORALIUS, le prêtre de Sarenrae
ETHANIAEL, le ranger elfe
ZORAN, le roublard varisien
Des Héros se séparent pour mieux se retrouver...
Après les événements de la Montagne Crochue qui vit la défaite des ogres, mais aussi des créatures vénérant l'étrange symbole de Sihédron, les compagnons mortels ont eu quelques mois de répit qu'ils mirent à profit chacun de leur côté. Je vais taire les motivations de ces mortels à être partis ainsi, les histoires des mortels ne me concernant pas. Je peux simplement dire que mon maître a évolué dans la hiérarchie de sa cabale de magiciens, acquérant le titre de "jeune maître invocateur". Titre pompeux, mais les humains semblent apprécier ce genre de particule qui les élèvent au dessus de la masse commune.
Le changement le plus significatif fut chez la créature naine et poilue qui se fait appeler Dagmar. Il semble qu'un accident a eu lieu lors de la réparation de Fort Rannick. Une partie des murs défensifs se sont écroulés sur Dagmar, le laissant prit au piège pendant plusieurs jours avant que les artisans humains arrivent à le libérer des gravats. A son réveil, le nain était différent...
De mes observations sur les races mortelles, ceux ci peuvent tout bonnement "perdre" une partie de leurs souvenirs. Information utile, une race puissante comme les dragons pourrait très bien les assommer à coup de queue et les "reconstruire" à notre convenance. Bref la question n'est pas là, revenons au nain.
Je disais donc que le nain avait perdu la mémoire et ne se souvenait même plus des ses acolytes d'aventure. De plus il s'était créé un nouveau style de pensée et de caractère. Désormais il se faisait appeler Sir Dagmar, défenseur des faibles et des oubliés (un peu plus et il se serait prit pour un dragon de la lignée d'argent...). Mon maître et l'esclave de Sarenrae ont bien essayé de le guérir mais rien n'y fit.
L'adaptation du nain et de ses anciens/nouveaux compagnons en tant que groupe d'aventuriers fut compliquée mais se fit tout de même.
Voralius, la créature rampante de la déesse Soleil, apporta une nouvelle à mon maître. Il semblerait que mon maître ait fécondé une femelle dans un lointain village nommé Pointesable. J'ai rarement vu Tankred s'emporter aussi vite. Etrange, les nouveaux-nés sont une bénédiction pour ma race, mais apparemment pas chez les humains.
Pointesable est attaqué !
Je ne sais pas vraiment pourquoi ces compagnons se rendirent à Pointesable, mais il semblerait que les devoirs de paternité de mon maître, ainsi qu'un rassemblement (que les mortels nomment "fête") en l'honneur des Héros allait avoir lieu, pour les remercier d'un ancien sauvetage de ce village par mon maître et ses compagnons.
Je vais passer les situations non dignes d'intérêt pour passer au plus important, c'est à dire l'attaque du village par une bande de géant des pierres, et d'un dragon rouge trop âgé pour moi pour m'y opposer.
L'attaque fut rapide et parfaitement organisée, chose rare de la part de géants. Ces derniers ont attaqués sciemment sur différents fronts le petit village, divisant leurs forces, mais permettant ainsi de faire un maximum de dégâts de parts et d'autres de la bourgade. Mon maître et ses compagnons se sont bien battus face aux géants et au dragon, mais ils n'ont pu empêcher le kidnappings de plusieurs villageois. Mais le plus important dans cette attaque n'est pas la disparition d'humains ou de quelques maisons incendiées, mais il semble bien que les géants avaient un autre but qu'un simple pillage. Les pouvoirs de mon maître tirèrent certaines informations du cadavre d'un géant. Ces derniers avaient pour but de récupérer une pierre se trouvant dans l'ancien phare du village, qui est en fait un antique monument thassilonien. Et ces grosses brutes stupides ont bien réussi leur coup ! A se demander si finalement les géants ne sont pas moins bête que les humains...
En route vers la forteresse de Jorgenpoing
Le cadavre du géant révéla plusieurs choses intéressantes :
- La subtilisation d'une pierre apparemment d'une importance capitale pour leur chef.
- La formation d'une immense armée de géants et d'ogres, prête à fondre sur les terres des petites races.
- Le lieu où se prépare cette armée se nommerait Jorgenpoing, une forteresse nouvellement crée autour d'anciens monuments thassilonien.
- Tous les géants sont frappés du symbole de Sihédron, cette rune thassilonienne que mon maître retrouve étrangement sur les créatures provoquant des troubles sur la Varisie.
- Et chose la plus importante, le nom de l'instigateur de l'attaque et apparemment de tous les récents troubles que la Varisie et mon maître ont rencontré : MOKMURIAN. Toujours selon le géant questionné, ce Mokmurian posséderait des pouvoirs magiques d'une incroyable puissance, et détiendrait le savoir des anciens Seigneurs des runes. Autant dire que tout ce savoir et ce pouvoir intrigue mon jeune maître.
Sur ces informations, les compagnons ont décidé de partir pour la forteresse de Jorgenpoing, espérant renverser l'armée qui se prépare à se mettre en marche, mais aussi le règne de Mokmurian.
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VORALIUS, le prêtre de Sarenrae
ETHANIAEL, le ranger elfe
ZORAN, le roublard varisien
Un nouvel arrivant et un combat haut en couleur !

Les compagnons de retour à fort Rannick font la rencontre de Zoran Jordanis, varisien de son état, qui propose ses services aux aventuriers contre rémunération. Les compagnons acceptent mais se méfient de ce personnage avenant.
Peu après, les héros décident de se rendre à la Montagne crochue. Ils ont découvert que l'origine des troubles de la région prennent naissance dans ce lieu maudit.
Le trajet est harassant pour les nouveaux maîtres du fort Rannick, les orages incessants n'arrangent rien et rendent leur route des plus compliquée. Après une journée de marche et d'escalade, ils arrivent enfin en vue de la Montagne Crochue, bastion des ogres sauvages de la région, et s'y engouffrent.
La forteresse ogre est bien gardée, et c'est au prix de durs combats que les compagnons vont l'investir et y affronter le, ou plutôt les cerveaux de ce qui se trame dans la région. En effet les ogres sont manipulés par un géant de pierre, aux terribles pouvoirs nécromantiques, ainsi que par Xanesha, la lamie qu'ils avaient déjà affronté à Magnimar et au fort Rannick. La bataille n'est gagnée que de justesse, laissant la dépouille du géant à leurs pieds, et voyant une fois de plus la disparition de Xanesha...

Avec la défaite des seigneurs de la Montagne Crochue, le calme revient sur la région, et les orages incessants prennent fin.
Les Joueurs :
DAGMAR, le guerrier nain
TANKRED, l'invocateur de Korvosa
VORALIUS, le prêtre de Sarenrae
ETHANIAEL, le ranger elfe
En route pour le Bac de la Tortue !
Nos héros, encore fraîchement promus au titre de "Défenseur de Magnimar", ont été dépêché par le Seigneur-Maire de Magnimar pour se rendre compte de ce qu'il se passe à Fort Rannick, petite forteresse dirigée par l'ordre des Flèches Noires. Depuis plusieurs semaines la cité n'a plus aucunes nouvelles du fort et cela devient inquiétant, Fort Rannick étant une des principales défense des terres civilisées Magnimariennes contre les raids des humanoïdes dégénérés et sauvages du plateau de Storval.
Les compagnons décidèrent de partir par la voir fluviale pour rallier le plus vite possible Fort Rannick. Mais c'était sans compter sur la dernière acquisition de Dagmar, qui venait de se faire construire une roulotte en forme de tonneau de bière... Tankred ne put réprimer des remarques acerbes le qualifiant de "voleur de poules à la varisienne". Quoi qu'il en soit ils réussirent à s'arranger avec un groupe d'halfelin du fleuve pour les transporter, eux et la roulotte, jusqu'au Bac de la Tortue, le plus proche village de Fort Rannick. Aldek quand à elle, quitte ses compagnons pour une affaire importante à Port-Enigme, elle leur promet de les rejoindre aussi vite que possible.
Pendant leur voyage, Shalélu les rejoint prétextant avoir une affaire personnelle à régler à Fort Rannick.
Après une dizaine d'un voyage monotone sur les grandes barges halfeline, les héros arrivent en vue du Bac de la Tortue, petit village au bord du lac profondorage. La spécialité locale, la tortue sous toute ces formes (nourriture, décoration...) provoque l'ire du druide Ethaniael, ce dernier est outré de voir le massacre pur et simple des reptiles.
Les compagnons décident de se rendre à l'auberge locale pour avoir vent des rumeurs sur la région, et effectivement le village n'a aucune nouvelle de Fort Rannick depuis 2 semaines. Mais ce n'est pas ce fait qui va attirer leur attention, Tankred l'invocateur aperçoit que plusieurs clients de l'auberge ont pour tatouage la rune du Sihédron...
Encore une fois cette marque n'annonce rien de bon. En questionnant les villageois tatoués, ils apprennent qu'ils ont reçu la marque d'une certaine "Lucrécia à la langue dorée", la propriétaire d'une maison de jeu qui a prit feu récemment. Pour les héros le doute ne subsiste plus, Lucrécia comme Xanésha marquent les personnes à potentiel cupide et joueurs (jeux d'argent). Et tout ça doit être lié avec le silence de Fort Rannick !
Les compagnons décident donc de partir sur le champ au fort et voir ce qui s'y trame.
La Famille Graul...
Alors que les héros font route vers Fort Rannick, le druide Ethaniael entend les cris d'un gros animal ainsi que les aboiements de plusieurs chiens en bordure du bois des Grauls. Sans plus réfléchir il décide de se rendre sur les lieux, désireux de faire la morale au chasseur. Après s'être enfoncé dans le bois, Ethaniael et ses compagnons aperçoivent effectivement un ours, la patte prise dans un puissant piège à ours, encerclé d'une meute de chien. Ethaniael et Shalélu n'attendent pas plus et provoquent les chiens, mais c'était sans compter leur maître, une créature vaguement humanoïde, mal-formée, tenant plus de l'ogre que de l'humain, se rue sur les compagnons. Le combat est d'une rare violence et verra en conclusion la mort du chasseur, empalé contre un arbre.
Les héros décident de libérer l'ours qui s'avère être "domestiqué" et qui va les conduire au plus profond du bois, dans une clairière où ils aperçoivent une vieille ferme décrépie.
Le vieux corps de ferme va s'avérer être la tanière d'une famille d'ogrelin, descendants humains ayant été souillé par du sang ogre et ayant une propension à la consanguinité, d'où des malformations abominables. Les ogrelins s'avèrent stupides, mais d'une malignité perverses et d'une puissance physique hors du commun. L'exploration de la ferme prendra fin avec la mort de la matriarche de la famille, une immonde ogrelin obèse possédant des pouvoirs arcaniques, et par le sauvetage de 3 hommes détenus là depuis plusieurs jours.
Les 3 hommes sont les derniers survivants de Fort Rannick et des Flèches Noires...
Fort Rannick et l'Ordre des Flèches Noires
Les compagnons reprennent leur route vers Fort Rannick et en profite pour questionner les survivants. Ces derniers s'avèrent être des combattants aguerris. Ils étaient en patrouille lors de l'attaque de Fort Rannick et quand ils sont revenus il était déjà trop tard mais on tout de même tenté une attaque éclair pour reprendre le fort, qui finit comme un échec cuisant. Lors de leur fuite ils se firent capturés par les Grauls qui les torturèrent et tuèrent la majorité des survivants.
Aujourd'hui il ne reste que 3 Flèches Noires :

- Jakardros Sovak, le commandant en second du fort. C'est un homme d'âge mûr, qui s'avère être le beau-père de Shalélu.

- Vale Temros, guerrier puissant à la peau sombre, très porté sur la stratégie et l'ingénierie.

- Kaven Frappe-Vent, séduisant jeune homme. Les héros vont découvrir qu'il a trahit l'Ordre des Flèches Noires en ayant divulgué l'état des défenses de Fort Rannick à Lucrécia. A ce jour il est toujours prisonnier des compagnons.


La pluie et les orages rendent le voyage des compagnons plus que désagréable, et c'est sous la colère des cieux qu'ils arrivent devant Fort Rannick. La forteresse est en piteux état et entre les mains d'une petite armada d'ogre du clan Kreeg.
Nos héros arriveront tout de même à défaire les monstres et à reprendre le fort, mais avant leur victoire ils ont eu la surprise de tomber nez à nez avec Lucrécia et Xanésha ! Le combat sera rude et brutal et se terminera par la mort de Lucrécia, et d'une nouvelle fois par la fuite de Xanesha...
Après quelques jours de repos bien mérités, les compagnons embauchent des ouvriers du Bac de la Tortue pour réparer les dégâts du fort. Mais quelque chose retient leur attention : les orages. Ces derniers ne fatiguent pas de déverser des trombes d'eau sur la région. Pire encore, les eaux sont montées tellement hautes que le bourg du Bac de la Tortue est menacée d'inondation !
Les eaux montent et le monstre des profondeurs
Les eaux de la Crâne menacent d'inonder toute la région, mais pour le moment c'est le bourg du Bac de la Tortue qui risque de sombrer sous les eaux. Les héros filent plus vite que le vent sur leurs montures pour sauver les villageois.
Lorsqu'ils arrivent à destination, l'inondation a déjà touché le village. Les compagnons s'occupent d'aider les habitants à évacuer. Mais c'était sans compter l'ombre qui se cachait sous l'eau et qui s'approchait à grande vitesse vers le Bac de la Tortue. La créature mythique, Noire Magga attaque le village ! Les Héros la combattent mais la puissance de la bête est telle que les compagnons se sentent démunis et voient la mort en face. Mais pour une raison inconnue, Noire Magga quitte le combat et s'enfonce dans les profondeurs du Lac Profondorage, laissant le village et les Héros à l'inondation. Cette dernière semble faiblir et Ethaniael le druide estime que cette dernière est terminée, du moins pour le moment...
La situation effraie les villageois, jamais la région n'a eu à subir d'inondation, grâce à l'immense barrage qui retient les eaux de l'abysse de Storval. De plus Noire Magga est sensé vivre dans l'abysse de Storval. Cet ancien monument Thassilonien, nommé la Croisée des crânes, semble avoir un problème, et si celui ci continue et que les orages incessant persistent, tout la région sera recouverte par les eaux ! Sans perdre une seconde, les compagnons chevauchent aussi vite que possible vers la Croisée des crânes.
La Croisée des crânes et l'étrange machinerie...
La Croisée des crânes, immense barrage recouvert de motifs de crâne datant de 10.000 ans est prêt à céder... A son sommet les Héros s'aperçoivent que des ogres du clan des Kreegs sont en pleins travaux de démolition. Pourquoi ? sans doute détruire la région, mais le motif est sans doute plus sombre qu'un simple acte de barbarie perpétré par des créatures dégénérées. C'est ce qu'estiment les compagnons. Sans doute un moyen de tuer en masse les personnes possédant le tatouage du Sihédron...

La menace des ogres prendra fin sous la puissance physique et magique des compagnons. Ils découvrent que le barrage est la tanière d'une tribu de troll, mais ces derniers auront le même destin que les ogres. Dans la tanière des monstres ils trouvent un passage menant dans les profondeurs du barrage et s'y enfoncent pour découvrir une salle étrange, avec des maquettes du monument. Le "chef" du clan troll en profite pour attaquer par surprise. "Grazuul le mouillé", un puissant troll des eaux, leur donnera du fil à retordre et l'ami Dagmar tombe à l'eau, dans les profonds bassins de la salle. Le combat est chaotique, les compagnons paniqués par l'éventualité de voir Dagmar mourir noyé et lacéré par les griffes de la bête, mais ils arriveront une fois de plus à se sortir de cette situation et extermineront le troll.
La salle des machines se découvre aux yeux hébétés des Héros. Deux cercles de convocation emprisonnent ce qui semble être un tas de poussière pour le premier, et un diable tout rabougri dans le second. Voralius devient blême... un diable ! Mais Tankred quand lui semble heureux de cette découverte, c'est un diantrefosse ! Le diable, bien que tout sec n'est pas encore mort et implore l'aide des Héros tout en leur expliquant comment fonctionne le barrage : il draine l'énergie vitale, ce qui permet de faire fonctionner les vannes. Mais le "compagnon" du diantrefosse, qui se trouvait dans le premier cercle est mort, et la machinerie du barrage ne peut donc plus se mettre en route... Une longue discussion éthique s'impose aux héros concernant la libération du diable et finira par un choix unanime : Voralius fait appel aux pouvoir de sa déesse pour rendre une partie de l'énergie vitale du diable (cette décision est difficile pour lui, les diables sont sans doute les créatures faisant parti des plus maléfiques, mais cet acte permettra de sauver un nombre incalculable d'habitants). Quand à Tankred il décide d'entrer à l'intérieur du cercle d'invocation. Une énergie puissante se fait sentir et draine l'énergie du diable et de Tankred, permettant ainsi d'activer les vannes. La menace de l'inondation n'est plus.
Néanmoins les Héros ne libèrent pas le diantrefosse, estimant que ce dernier peut leur apporter des réponses. Ils apprennent que celui ci s'est fait emprisonné par un certain Karzoug, un seigneur des runes de Thassilon, il y a de cela 10.000 ans. Tankred est abasourdi devant cette nouvelle, il fallait une puissance énorme pour ainsi lier une créature de cette trempe, et lui même était loin de posséder une telle maîtrise de l'Art. Il faudrait informer le vieux sage Brodert Quink, l'expert en histoire thassilonienne, lorsqu'ils repasseront par Pointesable !
Ils reportent la libération du diantrefosse à plus tard, estimant qu'il vaut mieux attendre que la source des orages soit détruite. Ils rentrent donc à Fort Rannick pour décider ensemble de leur prochaine destination.
Les Joueurs :
ALDEK, la demi-elfe roublarde venant de Port-Énigme
DAGMAR, le guerrier nain
TANKRED, l'invocateur de Korvosa
VORALIUS, le prêtre de Sarenrae
ETHANIAEL, le ranger elfe
"Extrait du journal de Ethaniael, druide de la Foi Verte."
(Merci à Dom pour le résumé du Tome 2)
Massacre à la scierie
Une semaine après leur retour triomphal à Pointesable, les héros sont convoqués discrètement par le shérif Belor Ciguë. Ce dernier les informe qu'un meurtre a été commis à la scierie de Pointesable, ainsi qu'un autre il y a quelques jours dans une planque de trafiquants où seul le garde du corps des trafiquants a survécu, mais celui-ci souffre de folie depuis le meurtre et a été interné au sanatorium de Habe. Plus étonnant encore la milice a trouvé un message sur le corps des victimes, ce dernier était adressé à ALDEK et tentait de la compromettre dans cette histoire, mais le shérif n'est pas dupe et disculpe Aldek. Belor Ciguë confie l'enquête aux héros et leur demande de ne pas ébruiter l'affaire. C'est ainsi que les compagnons se rendent à la scierie à la recherche d'indice sur le massacre perpétré là bas.
A leur arrivée à la scierie, les héros sont horrifiés par le spectacle qui leur est imposé. Du sang macule les murs et le sol, les corps de Katerine Vinder et Banny Harker gisent en lambeaux, aucuns doutes, ils sont passés par l'énorme scie circulaire de la scierie... Sur les lieux du crime ils découvrent aussi une enveloppe sur laquelle est inscrit le nom de la personne a qui elle est adressée : ALDEK.
Elle contient le message suivant écrit en lettre de sang :
-"Tu vas apprendre à m'aimer, à me désirer comme elle le fit. Abandonne-toi à la Meute et tout sera fini."
Dès lors, la roublarde n'a plus de doute sur l'identité du suspect, il s'agit d'Aldern Ganrenard, le noble fringant qui lui faisait la cour de façon insistante.
Lors de leur enquête les aventuriers apprennent plusieurs choses :
- Les deux morts étaient amants et se retrouvaient dans la scierie la nuit venue.
- Des traces d'une présence morte-vivante sur les lieux du crime.
- L'interrogatoire de Ibor Epine, l'associé de Banny Harker révèle une histoire de détournement de fonds menée par les deux associés.
- Des soupçons pèsent aussi sur la famille noble des Scarnetti.
Mais pour Aldek aucun doute subsiste, Aldern Ganrenard est derrière tout ça.
Le groupe décide donc de se diviser pour enquêter chacun de leur côté et accumuler assez d'indice pour faire avancer l'affaire.
- Dagmar, Voralius et Ethaniael vont interroger le survivant du massacre des trafiquants, Grayst Sevilla. Ce dernier semble souffrir d'une maladie nommée la fièvre des goules, qui transforme à long terme les malades en morts-vivants. L'interrogatoire va se révéler infructueux et va se conclure par la mort de Grayst Sevilla.
- Pendant ce temps, Aldek et Tankred vont interroger diverses habitants de Pointesable. Mais c'est au cours d'un rapport avec Belor Ciguë qu'ils obtiennent des informations sur Aldern Ganrenard. Celui-ci possèderait un manoir non loin de la petite ville qui serait entretenu par un certain Rogors Craesby.
Avec ces informations les aventuriers décident, le soir venu, de suivre la piste de Rogors Craesby afin d'en savoir plus sur le Manoir Ganrenard...
Des épouvantails très agressifs
La veille de leur départ pour le manoir Ganrenard, nos héros se retrouvent à l'auberge du Dragon Rouillé. Alors que la soirée passe, ils remarquent un vieil homme courant dans la rue en parlant tout haut. Les clients de l'auberge rient en voyant le vieil ivrogne et apprennent aux compagnons qu'il s'agit du vieux fermier Maester "le grincheux". Le groupe décide se couper court à la soirée et de suivre le vieux fermier qui semble se rendre à la garnison de Pointesable. Belor Ciguë, toujours au poste accueille les héros et demande au pauvre vieux de raconter la raison de sa venue.
-"La ferme des Hambley, tout a commencé là bas mes bons messieurs ! On aurait dû se douter que quelque chose se passait là bas. Les terres agricoles du sud sont devenues infestées d'ignobles épouvantails ! Non j'mens pas ! Des épouvantails !!! Avec les aut' fermiers on a voulu voir s'qui se passait chez les Hambley, et les épouvantails nous ont sauté dessus pour nous bouffer, ils ont même becqueté nos clébards !!! J'ai réussi à courir jusqu'ici, les bestioles étaient trop occupées à boustifailler mes voisins !!!"
Sans attendre les aventuriers se rendent vers les fermes des terres agricoles sud. Là ils subissent l'attaque de goules-épouvantails, mais s'en sortent sans trop de problèmes. Leur route les mènent à la ferme des Hambley où ils subissent un nouvel assaut de morts-vivants, qui sont menés cette fois ci par une ignoble goule-épouvantail. Le combat est rude mais se conclut par la victoire des aventuriers. En fouillant les corps, ils découvrent que la "chef" des goules est Rogors Craesby, l'homme d'entretien du manoir Ganrenard !
Encore une fois la piste Ganrenard se précise...
Le Manoir de la Peur
Les héros prennent la route du Manoir Ganrenard, surnommé "Hantise" par les habitants du coin. A première vue la demeure semble abandonnée et en piteux état. Les corbeaux pullulent aux abords du manoir. Le malaise commence lorsque Tankred, grâce à sa "clairvoyance", se fait attaquer par les nuées de corbeaux ayant trompés la mort. Les corbeaux filèrent sur les compagnons espérant s'en faire un bon repas. Mais nos héros réussirent à fuir vers le manoir où les créatures volantes ne les suivent pas.
Une fois les portes passées, au fil des pièces visitées, d'étranges phénomènes se succèdent, donnant lieu à des visions terrifiantes aux compagnons qui sont les acteurs involontaires du passé de "Hantise" et de la famille Ganrenard avec son destin tragique.
Ils apprennent qu'Aldern a poursuivi les expériences de son grand père, Vorel, ayant pour but l'immortalité par le procédé nécromantique, et passer de létat d'humain à celui de Liche. Mais l'expérience de Vorel fut un fiasco et s'avéra des plus étranges, Vorel, le grand père avait fusionné avec le manoir...
Au cours de leur périple, les aventuriers affrontèrent Aldern dans un combat à mort, ce dernier étant devenu une goule d'une puissance prodigieuse. La victoire des héros est incontestable.
Ils découvrent parmis les reste d'Aldern des documents faisant mention d'un accord en tre le noble et un groupe nommé "les frères des 7". Cette piste les mènent à Magnimar, la cité des monuments.
MAGNIMAR, la cité des splendeurs
A peine arrivés à Magnimar, les héros sont aussitôt accostés par les gardes de la ville et appelé à déposer leurs armes par le sergent Kaddren. Les protestations véhémentes de Voralius, qui est outré par ce qui se passe lors de son retour dans sa ville bien aimée n'y font rien, et ils sont conduit devant le lieutenant Licot, chef des gardes de la porte sud. Ce dernier réprimande le sergent lui expliquant son excès de zèle. Licot explique alors aux aventuriers que la ville est sur le qui-vive car des meurtres horribles ont été commis et des marques étranges ont été laissé sur les cadavres, la marque du Sihédron tailladée dans la chaire des victimes, tout comme à Pointesable. Les héros proposent donc leur aide et commencent leurs investigations.
Ils visitent la ville et cherche à établir des contacts avec la populace. Mais c'est avant tout leur rencontre avec le Juge Roncefer qui va faire avancer l'enquête, malgré eux... Le Juge ne peut les aider ouvertement et il leur recommande de rester discret, la population étant déjà apeurée, une vague de panique n'arrangerait rien. Roncefer leur donne une adresse pour se reposer sans risquer de se faire repérer par l'assassin.
Le soir venu, les héros de Pointesable se reposent à l'auberge conseillée par le Juge. C'est alors, qu'aux heures les plus sombres de la nuit, ils sont attaqués par des hommes affublés de costumes et de masques étranges.
Dagmar fut mis hors de combat par les coups sournois des assassins alors qu'il dormait paisiblement.
Ethaniael, Aldek et Voralius sont mis à mal, repoussant fébrilement les assauts des tueurs.
Tankred quand à lui, libère toute la puissance de sa magie et parvient à sauver ses compagnons.
Les aventuriers iront se réfugier à la garde auprès du lieutenant Licot.
Le lendemain, ils décident d'investir la résidence d'Aldern Ganrenard dans les hauts-quartier de la ville. Là ils sont attaqués par trois individus non-humains qu'ils maîtrisent rapidement. Ils découvriront des indices les menant à la suite des événements.
La suite de l'enquête mène les personnages sur l'île de Kyver, quartier industriel de Magnimar où se trouverait la "scierie de 7". Après leurs recherches, l'équipe investi la scierie et se retrouvent face à face avec le Juge Roncefer, ses hommes, tous affublés du même accoutrement que leurs agresseurs de l'auberge, ainsi qu'une étrange créature artificielle ressemblant à un épouvantail et armé d'une gigantesque faux. Roncefer, le juge perverti, tombe rapidement sous les coups des héros, mais le combat face à l'Épouvantail s'avère ardu. Malgré tout les compagnons sortiront vainqueurs de ce combat héroïque.
Une fois les assassins vaincus, le groupe de héros fouillent les affaires de Roncefer et découvrent que ce dernier adorait Norgorber, seigneur du meurtre. Mais c'est une toute autre information qui retient leur attention :
- Le juge entretiendrait avec une certaine Xanesha, maîtresse des formes païennes. Le juge restait en contact avec cette dernière par le biais de corbeaux messagers.
En suivant les oiseaux, les héros découvrent alors la demeure de Xanesha, une vielle tour branlante dans l'ombre de Magnimar (quartier se trouvant sous l'immense pont). Le druide prend alors la forme d'un rongeur pour aller en reconnaissance avant que le groupe passe à l'assaut de la tour.
Malgré une stratégie irréprochable, le combat est rapide et se conclut par la fuite de Xanesha. Cette victoire laisse un goût amer aux aventurier. Cette félonne détenait des réponses, et sa fuite laisserait les héros à leurs interrogations.
Ils seront malgré tout traités en héros, hormis Tankred qui est trop enclin à montrer sa supériorité "korvosienne" devant le Seigneur Maire Grobaras. Les compagnons reçurent le titre de "Défenseurs et Héros de Magnimar", et la foule les acclama comme tels.








