Résumé du Tome 3 (1/2) - Le Massacre de la montagne Crochue  

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Les Joueurs :

DAGMAR, le guerrier nain
TANKRED, l'invocateur de Korvosa
VORALIUS, le prêtre de Sarenrae
ETHANIAEL, le ranger elfe


En route pour le Bac de la Tortue !

Nos héros, encore fraîchement promus au titre de "Défenseur de Magnimar", ont été dépêché par le Seigneur-Maire de Magnimar pour se rendre compte de ce qu'il se passe à Fort Rannick, petite forteresse dirigée par l'ordre des Flèches Noires. Depuis plusieurs semaines la cité n'a plus aucunes nouvelles du fort et cela devient inquiétant, Fort Rannick étant une des principales défense des terres civilisées Magnimariennes contre les raids des humanoïdes dégénérés et sauvages du plateau de Storval.

Les compagnons décidèrent de partir par la voir fluviale pour rallier le plus vite possible Fort Rannick. Mais c'était sans compter sur la dernière acquisition de Dagmar, qui venait de se faire construire une roulotte en forme de tonneau de bière... Tankred ne put réprimer des remarques acerbes le qualifiant de "voleur de poules à la varisienne". Quoi qu'il en soit ils réussirent à s'arranger avec un groupe d'halfelin du fleuve pour les transporter, eux et la roulotte, jusqu'au Bac de la Tortue, le plus proche village de Fort Rannick.
Aldek quand à elle, quitte ses compagnons pour une affaire importante à Port-Enigme, elle leur promet de les rejoindre aussi vite que possible.

Pendant leur voyage, Shalélu les rejoint prétextant avoir une affaire personnelle à régler à Fort Rannick.

Après une dizaine d'un voyage monotone sur les grandes barges halfeline, les héros arrivent en vue du Bac de la Tortue, petit village au bord du lac profondorage. La spécialité locale, la tortue sous toute ces formes (nourriture, décoration...) provoque l'ire du druide Ethaniael, ce dernier est outré de voir le massacre pur et simple des reptiles.
Les compagnons décident de se rendre à l'auberge locale pour avoir vent des rumeurs sur la région, et effectivement le village n'a aucune nouvelle de Fort Rannick depuis 2 semaines. Mais ce n'est pas ce fait qui va attirer leur attention, Tankred l'invocateur aperçoit que plusieurs clients de l'auberge ont pour tatouage la rune du Sihédron...
Encore une fois cette marque n'annonce rien de bon. En questionnant les villageois tatoués, ils apprennent qu'ils ont reçu la marque d'une certaine "Lucrécia à la langue dorée", la propriétaire d'une maison de jeu qui a prit feu récemment. Pour les héros le doute ne subsiste plus, Lucrécia comme Xanésha marquent les personnes à potentiel cupide et joueurs (jeux d'argent). Et tout ça doit être lié avec le silence de Fort Rannick !
Les compagnons décident donc de partir sur le champ au fort et voir ce qui s'y trame.


La Famille Graul...

Alors que les héros font route vers Fort Rannick, le druide Ethaniael entend les cris d'un gros animal ainsi que les aboiements de plusieurs chiens en bordure du bois des Grauls. Sans plus réfléchir il décide de se rendre sur les lieux, désireux de faire la morale au chasseur. Après s'être enfoncé dans le bois, Ethaniael et ses compagnons aperçoivent effectivement un ours, la patte prise dans un puissant piège à ours, encerclé d'une meute de chien. Ethaniael et Shalélu n'attendent pas plus et provoquent les chiens, mais c'était sans compter leur maître, une créature vaguement humanoïde, mal-formée, tenant plus de l'ogre que de l'humain, se rue sur les compagnons. Le combat est d'une rare violence et verra en conclusion la mort du chasseur, empalé contre un arbre.

Les héros décident de libérer l'ours qui s'avère être "domestiqué" et qui va les conduire au plus profond du bois, dans une clairière où ils aperçoivent une vieille ferme décrépie.
Le vieux corps de ferme va s'avérer être la tanière d'une famille d'ogrelin, descendants humains ayant été souillé par du sang ogre et ayant une propension à la consanguinité, d'où des malformations abominables. Les ogrelins s'avèrent stupides, mais d'une malignité perverses et d'une puissance physique hors du commun. L'exploration de la ferme prendra fin avec la mort de la matriarche de la famille, une immonde ogrelin obèse possédant des pouvoirs arcaniques, et par le sauvetage de 3 hommes détenus là depuis plusieurs jours.

Les 3 hommes sont les derniers survivants de Fort Rannick et des Flèches Noires...


Fort Rannick et l'Ordre des Flèches Noires

Les compagnons reprennent leur route vers Fort Rannick et en profite pour questionner les survivants. Ces derniers s'avèrent être des combattants aguerris. Ils étaient en patrouille lors de l'attaque de Fort Rannick et quand ils sont revenus il était déjà trop tard mais on tout de même tenté une attaque éclair pour reprendre le fort, qui finit comme un échec cuisant. Lors de leur fuite ils se firent capturés par les Grauls qui les torturèrent et tuèrent la majorité des survivants.
Aujourd'hui il ne reste que 3 Flèches Noires :



- Jakardros Sovak, le commandant en second du fort. C'est un homme d'âge mûr, qui s'avère être le beau-père de Shalélu.





- Vale Temros, guerrier puissant à la peau sombre, très porté sur la stratégie et l'ingénierie.




- Kaven Frappe-Vent, séduisant jeune homme. Les héros vont découvrir qu'il a trahit l'Ordre des Flèches Noires en ayant divulgué l'état des défenses de Fort Rannick à Lucrécia. A ce jour il est toujours prisonnier des compagnons.






La pluie et les orages rendent le voyage des compagnons plus que désagréable, e
t c'est sous la colère des cieux qu'ils arrivent devant Fort Rannick. La forteresse est en piteux état et entre les mains d'une petite armada d'ogre du clan Kreeg.
Nos héros arriveront tout de même à défaire les monstres et à reprendre le fort, mais avant leur victoire ils ont eu la surprise de tomber nez à nez avec Lucrécia et Xanésha ! Le combat sera rude et brutal et se terminera par la mort de Lucrécia, et d'une nouvelle fois par la fuite de Xanesha...

Après quelques jours de repos bien mérités, les compagnons embauchent des ouvriers du Bac de la Tortue pour réparer les dégâts du fort. Mais quelque chose retient leur attention : les orages. Ces derniers ne fatiguent pas de déverser des trombes d'eau sur la région. Pire encore, les eaux sont montées tellement hautes que le bourg du Bac de la Tortue est menacée d'inondation !




Les eaux montent et le monstre des profondeurs


Les eaux de la Crâne menacent d'inonder toute la région, mais pour le moment c'est le bourg du Bac de la Tortue qui risque de sombrer sous les eaux. Les héros filent plus vite que le vent sur leurs montures pour sauver les villageois.

Lorsqu'ils arrivent à destination, l'inondation a déjà touché le village. Les compagnons s'occupent d'aider les habitants à évacuer. Mais c'était sans compter l'ombre qui se cachait sous l'eau et qui s'approchait à grande vitesse vers le Bac de la Tortue. La créature mythique, Noire Magga attaque le village ! Les Héros la combattent mais la puissance de la bête est telle que les compagnons se sentent démunis et voient la mort en face. Mais pour une raison inconnue, Noire Magga quitte le combat et s'enfonce dans les profondeurs du Lac Profondorage, laissant le village et les Héros à l'inondation. Cette dernière semble faiblir et Ethaniael le druide estime que cette dernière est terminée, du moins pour le moment...



La situation effraie les villageois, jamais la région n'a eu à subir d'inondation, grâce à l'immense barrage qui retient les eaux de l'abysse de Storval. De plus Noire Magga est sensé vivre dans l'abysse de Storval. Cet ancien monument Thassilonien, nommé la Croisée des crânes, semble avoir un problème, et si celui ci continue et que les orages incessant persistent, tout la région sera recouverte par les eaux ! Sans perdre une seconde, les compagnons chevauchent aussi vite que possible vers la Croisée des crânes.



La Croisée des crânes et l'étrange machinerie...

La Croisée des crânes, immense barrage recouvert de motifs de crâne datant de 10.000 ans est prêt à céder... A son sommet les Héros s'aperçoivent que des ogres du clan des Kreegs sont en pleins travaux de démolition. Pourquoi ? sans doute détruire la région, mais le motif est sans doute plus sombre qu'un simple acte de barbarie perpétré par des créatures dégénérées. C'est ce qu'estiment les compagnons. Sans doute un moyen de tuer en masse les personnes possédant le tatouage du Sihédron...



La menace des ogres prendra fin sous la puissance physique et magique des compagnons. Ils découvrent que le barrage est la tanière d'une tribu de troll, mais ces derniers auront le même destin que les ogres. Dans la tanière des monstres ils trouvent un passage menant dans les profondeurs du barrage et s'y enfoncent pour découvrir une salle étrange, avec des maquettes du monument. Le "chef" du clan troll en profite pour attaquer par surprise. "Grazuul le mouillé", un puissant troll des eaux, leur donnera du fil à retordre et l'ami Dagmar tombe à l'eau, dans les profonds bassins de la salle. Le combat est chaotique, les compagnons paniqués par l'éventualité de voir Dagmar mourir noyé et lacéré par les griffes de la bête, mais ils arriveront une fois de plus à se sortir de cette situation et extermineront le troll.



La salle des machines se découvre aux yeux hébétés des Héros. Deux cercles de convocation emprisonnent ce qui semble être un tas de poussière pour le premier, et un diable tout rabougri dans le second. Voralius devient blême... un diable ! Mais Tankred quand lui semble heureux de cette découverte, c'est un diantrefosse ! Le diable, bien que tout sec n'est pas encore mort et implore l'aide des Héros tout en leur expliquant comment fonctionne le barrage : il draine l'énergie vitale, ce qui permet de faire fonctionner les vannes. Mais le "compagnon" du diantrefosse, qui se trouvait dans le premier cercle est mort, et la machinerie du barrage ne peut donc plus se mettre en route... Une longue discussion éthique s'impose aux héros concernant la libération du diable et finira par un choix unanime : Voralius fait appel aux pouvoir de sa déesse pour rendre une partie de l'énergie vitale du diable (cette décision est difficile pour lui, les diables sont sans doute les créatures faisant parti des plus maléfiques, mais cet acte permettra de sauver un nombre incalculable d'habitants). Quand à Tankred il décide d'entrer à l'intérieur du cercle d'invocation. Une énergie puissante se fait sentir et draine l'énergie du diable et de Tankred, permettant ainsi d'activer les vannes. La menace de l'inondation n'est plus.

Néanmoins les Héros ne libèrent pas le diantrefosse, estimant que ce dernier peut leur apporter des réponses. Ils apprennent que celui ci s'est fait emprisonné par un certain Karzoug, un seigneur des runes de Thassilon, il y a de cela 10.000 ans. Tankred est abasourdi devant cette nouvelle, il fallait une puissance énorme pour ainsi lier une créature de cette trempe, et lui même était loin de posséder une telle maîtrise de l'Art. Il faudrait informer le vieux sage Brodert Quink, l'expert en histoire thassilonienne, lorsqu'ils repasseront par Pointesable !

Ils reportent la libération du diantrefosse à plus tard, estimant qu'il vaut mieux attendre que la source des orages soit détruite. Ils rentrent donc à Fort Rannick pour décider ensemble de leur prochaine destination.

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4 commentaires

DOM, guillaume, vous avez vu, j'ai mis la photo de Ma' Graul, je sais que vous l'adorez !

4 juillet 2010 à 18:17

J'ai vu, juste avant d'aller vomir

4 juillet 2010 à 19:57

roh t'es vache quand même avec la mère de Dagmar :D

4 juillet 2010 à 23:10

C'est vrai qu'il y a une certaine ressemblance.

4 juillet 2010 à 23:16

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